miércoles, 15 de junio de 2011

RADIACIÓN

 Es la transferencia de calor por medio de ondas electromagnéticas. No se requiere de un medio para su propagación. La energía irradiada se mueve a la velocidad de la luz. El calor irradiado por el Sol se puede intercambiar entre la superficie solar y la superficie de la Tierra sin calentar el espacio de transición.

Por ejemplo, si colocamos un objeto (tal como una moneda, un coche, o a nosotros mismos) bajo los rayos del Sol directos; al poco tiempo notaremos que el objeto se calentará. El intercambio de calor entre el Sol y el objeto ocurrirá por medio de radiación.

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CONVECCIÓN

Es el flujo de calor mediante corrientes dentro de un fluido (líquido o gaseoso). La convección es el desplazamiento de masas de algún líquido o gas. Cuando una masa de un fluido se calienta al estar en contacto con una superficie caliente, sus moléculas se separan y se dispersan, causando que la masa del fluido llegue a ser menos densa. Cuando llega a ser menos denso se desplazará hacia arriba u horizontalmente hacia una región fría, mientras que las masas menos calientes, pero más densas, del fluido descenderán o se moverán en un sentido opuesto al del movimiento de la masa más caliente (el volumen de fluido menos caliente es desplazado por el volumen más caliente). Mediante este mecanismo los volúmenes más calientes transfieren calor a los volúmenes menos calientes de ese fluido (un líquido o un gas).



Por ejemplo, cuando calentamos agua en una estufa, el volumen de agua en el fondo de la olla adquirirá el calor por conducción desde el metal de la olla y se hará menos denso. Entonces, al ser menos denso, se moverá hacia la superficie del agua y desplazará a la masa superior menos caliente y más densa hacia el fondo de la olla.


TRES TIPOS DE TRANSFERENCIA DE CALOR

CONDUCCIÓN



Flujo de calor a través de medios sólidos por la vibración interna de las moléculas y de los electrones libres y por choques entre ellas. Las moléculas y los electrones libres de la fracción de un sistema con temperatura alta vibran con más intensidad que las moléculas de otras regiones del mismo sitema o de otros sistemas en contacto con temperaturas más bajas. Las moléculas con una velocidad más alta chocan con las moléculas menos excitadas y transfieren parte de su energía a las moléculas con menos energía en las regiones más frías del sistema. Las moléculas que absorben el excedente de energía también adquirirán una mayor velocidad vibratoria y generarán más calor (energía potencial -absorbe calor- <--> energía cinética -emite calor).

Por ejemplo, la conducción de calor a través de la carrocería de un coche.

Los metales son los mejores conductores térmicos; mientras que los materiales no metálicos son conductores térmicos imperfectos.


TRANSFERENCIA DE CALOR

Es el paso de energía térmica desde un cuerpo de mayor temperatura a otro de menor temperatura. Cuando un cuerpo, por ejemplo, un objeto sólido o un fluido, está a una temperatura diferente de la de su entorno u otro cuerpo, la transferencia de energía térmica, también conocida como transferencia de calor o intercambio de calor, ocurre de tal manera que el cuerpo y su entorno alcancen equilibrio térmico. La transferencia de calor siempre ocurre desde un cuerpo más caliente a uno más frío, como resultado de la Segunda ley de la termodinámica. Cuando existe una diferencia de temperatura entre dos objetos en proximidad uno del otro, la transferencia de calor no puede ser detenida; solo puede hacerse más lenta.


El calor se asocia con la energía interna cinética y potencial de un sistema (movimiento molecular aparentemente desorganizado).
Hay un dilema con la comprensión del párrafo anterior: Si el calor es una forma de la energía asociada a la vibración y el movimiento de las partículas, ¿qué es el calor que se mueve por el espacio vacío entre la Tierra y el Sol, donde en su mayor parte no hay moléculas? Bien, debemos saber que el calor puede también ser transferido desde cualquier fuente por Radiación. La radiación térmica es radiación electromagnética que se mueve con quanta en ondas, para ser preciso, con fogones en ondas, como se propaga la luz. Así, la transferencia de calor radiante puede suceder a través del vacío.

miércoles, 1 de junio de 2011

TRES LEYES DE LA ROBOTICA

En ciencia ficción las tres leyes de la robótica son un conjunto de normas escritas por Isaac Asimov, que la mayoría de los robots de sus novelas y cuentos están diseñados para cumplir. En ese universo, las leyes son "formulaciones matemáticas impresas en los senderos positrónicos del cerebro" de los robots (lo que hoy llamaríamos ROM). Aparecidas por primera vez en el relato Runaround 1942, establecen lo siguiente:
  1. Un robot no puede hacer daño a un ser humano o, por inacción, permitir que un ser humano sufra daño.
  2. Un robot debe obedecer las órdenes dadas por los seres humanos, excepto si estas órdenes entrasen en conflicto con la Primera Ley.
  3. Un robot debe proteger su propia existencia en la medida en que esta protección no entre en conflicto con la Primera o la Segunda Ley.
Esta redacción de las leyes es la forma convencional en la que los humanos de las historias las enuncian; su forma real sería la de una serie de instrucciones equivalentes y mucho más complejas en el cerebro del robot.

ISAAC ASIMOV

fue un escritor y bioquímico de nacionalidades rusa y estadounidense, conocido por ser un exitoso y excepcionalmente prolífico autor de obras de ciencia ficción, historia y divulgación científica.
La obra más famosa de Asimov es la serie de la Fundación, también conocida como Trilogía o Ciclo de Trántor, que forma parte de la serie del Imperio Galáctico y que más tarde combinó con su otra gran serie sobre los robots. También escribió obras de misterio y fantasía, así como una gran cantidad de textos de no ficción. En total, escribió más de 500 volúmenes y unas 9.000 cartas o postales. Sus trabajos han sido publicados en 9 de las 10 categorías del Sistema Dewey de clasificación.
Asimov, junto con Robert A. Heinlein y Arthur C. Clarke, fue considerado en vida como uno de los "tres grandes" escritores de la ciencia ficción.
La mayoría de sus libros de divulgación explican los conceptos científicos siguiendo una línea histórica, retrotrayéndose lo más posible a tiempos en que la ciencia en cuestión se encontraba en una etapa elemental. A menudo brinda la nacionalidad, las fechas de nacimiento y muerte de los científicos que menciona, así como las etimologías de las palabras técnicas.
Asimov fue miembro de Mensa durante mucho tiempo, a cuyos miembros describía como "intelectualmente combativos". Disfrutaba más de la presidencia de la American Humanist Association (Asociación Humanista Americana), una organización de ideología atea.
En 1981 se nombró a un asteroide, el 5020 Asimov en su honor. Actualmente el robot humanoide de Honda se conoce como "ASIMO", aunque Honda haya desmentido varias veces que el nombre tenga algo que ver con el del autor.

Archivo:Isaac Asimov on Throne.png

PRIMER ROBOT

Jacques de Vaucanson (24 de febrero de 1709, Grenoble - 21 de noviembre de 1782, París) fue un ingeniero e inventor francés al cuál se le acredita la creación del primer robot así como la creación del primer telar completamente automatizado.
Nació en Grenoble, Francia en 1709 como Jacques Vaucanson (la partícula "de" fue agregada posteriormente a su nombre por la Académie des sciences). Como hijo de un fabricante de guantes, creció en la pobreza, y en su juventud anunció que aspiraba a ser un relojero. Estudió bajo la orden de los Jesuitas y posteriormente se unió a la orden Minim en Lyon. Su intención era seguir un curso en estudios religiosos, pero su renovado interés en los artefactos mecánicos tras un encuentro con el cirujano Le Cat, del que aprendió los detalles de la anatomía. Estos nuevos conocimientos le permitieron desarrollar los primeros artefactos mecánicos que imitaban funciones biológicas vitales como la circulación, respiración y la digestión.

ROBOTICA

La robótica es la ciencia y la tecnología de los robots. Se ocupa del diseño, manufactura y aplicaciones de los robots. La robótica combina diversas disciplinas como son: la mecánica, la electrónica, la informática la inteligencia artificial y la ingeniería de control Otras áreas importantes en robótica son el álgebra los autómatas programables y las máquinas de estados.
El término robot se popularizó con el éxito de la obra RUR (Robots Universales Rossum), escrita por Karel Capek en 1920. En la traducción al inglés de dicha obra, la palabra checa robota, que significa trabajos forzados, fue traducida al inglés como robot.

HISTORIA

La historia de la robótica ha estado unida a la construcción de "artefactos", que trataban de materializar el deseo humano de crear seres a su semejanza y que lo descargasen del trabajo. El ingeniero español Leonardo Torres Quevedo (GAP) (que construyó el primer mando a distancia para su automóvil mediante telegrafía sin hilo, el ajedrecista automático, el primer transbordador aéreo y otros muchos ingenios) acuñó el término "automática" en relación con la teoría de la automatización de tareas tradicionalmente asociadas a los humanos.
Karel Čapek, un escritor checo, acuñó en 1921 el término "Robot" en su obra dramática "Rossum's Universal Robots / R.U.R.", a partir de la palabra checa robota, que significa servidumbre o trabajo forzado. El término robótica es acuñado por Isaac Asimov, definiendo a la ciencia que estudia a los robots. Asimov creó también las Tres Leyes de la Robótica. En la ciencia ficción el hombre ha imaginado a los robots visitando nuevos mundos, haciéndose con el poder, o simplemente aliviando de las labores caseras.
FechaImportanciaNombre del robotInventor
Siglo I a. C. y antesDescripciones de más de 100 máquinas y autómatas, incluyendo un artefacto con fuego, un órgano de viento, una máquina operada mediante una moneda, una máquina de vapor, en Pneumatica y Automata de Herón de AlexandriaAutonomaCtesibius de Alexandria, Filón de Bizanci , Herón de Alexandria, y otros
1206Primer robot humanoide programableBarco con cuatro músicos robotizadosAl-Jazarí
c. 1495Diseño de un robot humanoideCaballero mecánicoLeonardo da Vinci
1738Pato mecánico capaz de comer, agitar sus alas y excretar.Digesting DuckJacques de Vaucanson
1800sJuguetes mecánicos japoneses que sirven té, disparan flechas y pintan.Juguetes KarakuriHisashige Tanaka
1921Aparece el primer autómata de ficción llamado "robot", aparece en R.U.R.Rossum's Universal RobotsKarel Čapek
1930sSe exhibe un robot humanoide en la World's Fairs entre los años 1939 y 1940ElektroWestinghouse Electric Corporation
1948Exhibición de un robot con comportamiento biológico simpleElsie y ElmerWilliam Grey Walter
1956Primer robot comercial, de la compañía Unimation fundada por George Devol y Joseph Engelberger, basada en una patente de DevolUnimateGeorge Devol
1961Se instala el primer robot industrialUnimateGeorge Devol
1963Primer robot "palletizing"PalletizerFuji Yusoki Kogyo
1973Primer robot con seis ejes electromecánicosFamulusKUKA Robot Group
1975Brazo manipulador programable universal, un producto de UnimationPUMAVictor Scheinman
2000Robot Humanoide capaz de desplazarse de forma bípeda e interactuar con las personas

ASIMOHonda Motor Co. Ltd


miércoles, 18 de mayo de 2011

Ergonomia

La ergonomia es basicamente una  tecnologia de aplicacion practica e interdiciplinaria fundamentada en investigacion cientifica que tiene como ecjetivo la obtimacion integral del sistLa Economía es una ciencia que produce e integra el conocimiento de las ciencias humanas para adaptar los trabajos, sistemas, productos y ambientes a las habilidades mentales y físicas así como a las limitaciones de las personas. Busca al mismo tiempo salvaguardar la seguridad, la salud y el bienestar mientras optimiza la eficiencia y el comportamiento. Dejar de considerar los principios de la Economía llevará a diversos efectos negativos que - en general - se expresan en lesionesenfermedad profesional, o deterioros de productividad y eficiencia.
La ergonomía analiza aquellos aspectos que abarcan al entorno artificial construido por el hombre, relacionado directamente con los actos y acciones involucrados en toda actividad de éste, ayudandolo a acomodarse de una manera positiva al ambiente y composición del cuerpo humano.
En todas las aplicaciones su objetivo es común:se trata de adaptar los productos, las tareas, las herramientas;los espacios y el entorno en general a la capacidad y necesidades de las personas, de manera que mejore la eficiencia, seguridad y bienestar de los consumidores, usuarios o trabajadores (Tortosa et al, 1999).
Es la definición de comodidad, eficiencia, productividad, y adecuación de un objeto, desde la perspectiva del que lo usa.
La ergonomía es una ciencia en sí misma, que conforma su cuerpo de conocimientos a partir de su experiencia y de una amplia base de información proveniente de ciencias como la psicología, lafisiología, la antropometría, la biomecánica, la ingeniería industrial, el diseño y muchas otras.
El planteamiento ergonómico consiste en diseñar los productos y los trabajos de manera de adaptar éstos a las personas y no al contrario.
La lógica que utiliza la ergonomía se basa en el axioma de que las personas son más importantes que los objetos o que los procesos productivos; por tanto, en aquellos casos en los que se plantee cualquier tipo de conflicto de intereses entre personas y cosas, deben prevalecer los de las personas.
Los principios ergonómicos se fundamentan en que el diseño de productos o de trabajos debe enfocarse a partir del conocimiento de cuáles son las capacidades y habilidades, así como las limitaciones de las personas (consideradas como usuarios o trabajadores, respectivamente), diseñando los elementos que éstos utilizan teniendo en cuenta estas características.ema de los hombres y maquinas

elementos de maquinas

Cuando no es posible resolver un problema técnico en una sola etapa hay que recurrir al empleo de una máquina compuesta, que no es otra cosa que una sabia combinación de diversas máquinas simples, de forma que la salida de cada una de ellas se aplica directamente a la entrada de la siguiente hasta conseguir cubrir todas las fases necesarias.
Las máquinas simples, por su parte, se agrupan dando lugar a los mecanismos, cada uno encargado de hacer un trabajo determinado. Si analizamos un taladro de sobremesa podremos ver que es una máquina compuesta formada por varios mecanismos: uno se encarga de crear un movimiento giratorio, otro de llevar ese movimiento del eje del motor al del taladro, otro de mover el eje del taladro en dirección longitudinal, otro de sujetar la broca, otro...
Mecanismos del taladro de sobremesa

maquinas simples


Una máquina simple es un artefacto mecánico que transforma una fuerza aplicada en otro resultante, modificando la magnitud de la fuerza, su dirección, la longitud de desplazamiento o una combinación de ellas.
En una máquina simple se cumple la ley de la conservación de la energía: «la energía ni se crea ni se destruye; solamente se transforma». La fuerza aplicada, multiplicada por la distancia aplicada (trabajo aplicado), será igual a la fuerza resultante multiplicada por la distancia resultante (trabajo resultante). Una máquina simple, ni crea ni destruye trabajo mecánico, sólo transforma algunas de sus características.
Máquinas simples son la palanca, las poleas, el plano inclinado, etc.

medida de los colombianos

DimensionesPromedioDesviación EstandarPercentil 5Percentil 50Percentil 95
Estatura156752.92147115701658
Altura de ojos144952.42135114501540
Altura de hombros129149.17120912901380
Altura codo flexionado96939.529069691044
Altura nudillo70832.01663704769
Alcance brazo frontal68632.41631684741
Altura hombro sentado55122.95511552591
Altura codo sentado25025.78207249293
Longitud nalga-rodilla57527.97534572625
Longitud nalga-popitlea47132.92434470513

Escoliosis

Es una condición médica en la que la columna vertebral de una persona se curva de lado a lado. Aunque es una compleja deformidad tridimensional, en una radiografía vista desde atrás, la columna vertebral de una persona con escoliosis típica puede verse más como una "S" o una "C" que una línea recta. Generalmente se clasifica en congénita (causada por anomalías vertebrales presentes al nacer), idiopática (de causa desconocida, sub-clasificado como infantil, juvenil, adolescente o adulto según la fecha de inicio se produjo) o neuromuscular (habiéndose desarrollado como síntoma secundario de otra condición como espina bífida, parálisis cerebral, atrofia muscular espinal o trauma físico).
Es una condición médica en la que la columna vertebral de una persona se curva de lado a lado. Aunque es una compleja deformidad tridimensional, en una radiografía vista desde atrás, la columna vertebral de una persona con escoliosis típica puede verse más como una "S" o una "C" que una línea recta. Generalmente se clasifica en congénita (causada por anomalías vertebrales presentes al nacer), idiopática (de causa desconocida, sub-clasificado como infantil, juvenil, adolescente o adulto según la fecha de inicio se produjo) o neuromuscular (habiéndose desarrollado como síntoma secundario de otra condición como espina bífida, parálisis cerebral, atrofia muscular espinal o trauma físico).

TUNEL CARPIANO


l síndrome del túnel carpiano es una neuropatía periférica que ocurre cuando el nervio mediano, que abarca desde el antebrazo hasta la mano, se presiona o se atrapa dentro del túnel carpiano, a nivel de la muñeca. El nervio mediano controla las sensaciones de la parte anterior de los dedos de la mano (excepto el dedo meñique), así como los impulsos de algunos músculos pequeños en la mano que permiten que se muevan los dedos y el pulgar.
El túnel carpiano —un pasadizo estrecho y rígido del ligamento y los huesos en la base de la mano— contiene el nervio y los tendones (9) y el nervio mediano. Está delimitado,en su parte proximal por los huesos: pisiforme, semilunar, piramidal y escafoides y su parte distal por: el trapecio, trapezoide, el grande y el ganchoso.
Archivo:Gray422.png

miércoles, 30 de marzo de 2011

BIODIGESTOR CASERO

BIODIGESTOR CASERO

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BIODIGESTOR

Un digestor de desechos orgánicos o biodigestor es, en su forma más simple, un contenedor cerrado, hermético e impermeable (llamado reactor), dentro del cual se deposita el material orgánico a fermentar (excrementos de animales y humanos, desechos vegetales-no se incluyen cítricos ya que acidifican-, etcétera) en determinada dilución de agua para que a traves de la fermentación anaerobia se produzca gas metano y fertilizantes orgánicos ricos en nitrógeno, fósforo y potasio, y además, se disminuya el potencial contaminante de los excrementos.
Este sistema también puede incluir una cámara de carga y nivelación del agua residual antes del reactor, un dispositivo para captar y almacenar el biogás y cámaras de hidropresión y postratamiento (filtro y piedras, de algas, secado, entre otros) a la salida del reactor.
El fenómeno de biodigestión ocurre porque existe un grupo de microorganismos bacterianos anaeróbicos presentes en el material fecal que, al actuar sobre los desechos orgánicos de origen vegetal y animal, producen una mezcla de gases con alto contenido de metano (CH4) llamada biogás, que es utilizado como combustible. Como resultado de este proceso genera residuos con un alto grado de concentración de nutrientes y materia orgánica (ideales como fertilizantes) que pueden ser aplicados frescos, pues el tratamiento anaerobio elimina los malos olores y la proliferación de moscas.
Una de las caracteristicas mas importantes de la biodigestión es que disminuye el potencial contaminante de los excrementos de origen animal y humano, disminuyendo la Demanda Quimica de Oxigeno DQO y la Demanda Biológica de Oxígeno DBO hasta en un 90% (dependiendo de las condiciones de diseño y operación).
Se deben controlar ciertas condiciones pH, presión y temperatura a fin de que se pueda obtener un óptimo rendimiento.
El biodigestor es un sistema sencillo de implementar con materiales económicos y se está introduciendo en comunidades rurales aisladas y de países subdesarrollados para obtener el doble beneficio de conseguir solventar la problemática energética-ambiental, así como realizar un adecuado manejo de los residuos tanto humanos como animales

DIAGRAMA DE GANTT


 
El diagrama de Gantt, gráfica de Gantt o carta Gantt es una popular herramienta gráfica cuyo objetivo es mostrar el ti
empo de dedicación previsto para diferentes tareas o actividades a lo largo de un tiempo total determinado. A pesar de que, en principio, el diagrama de Gantt no indica las relaciones existentes entre actividades, la posición de Henry Laurence Gantt quien, entre 1910 y 1915, desarrolló y popularizó este tipo de diagrama en Occidente.
Un diagrama de Gantt.
cada tarea a lo largo del tiempo hace que se puedan identificar dichas relaciones e interdependencias. Fue
Por esta razón, para la planificación del desarrollo de proyectos complejos (superiores a 25 actividades) se requiere además el uso de técnicas basadas en redes de precedencia como CPM o los grafos PERT. Estas redes relacionan las actividades de manera que se puede visualizar el camino crítico del proyecto y permiten reflejar una escala de tiempos para facilitar la asignación de recursos y la determinación del presupuesto. El diagrama de Gantt, sin embargo, resulta útil para la relación entre tiempo y carga de trabajo.
En gestión de proyectos, el diagrama de Gantt muestra el origen y el final de las diferentes unidades mínimas de trabajo y los grupos de tareas (llamados summary elements en la imagen) o las dependencias entre unidades mínimas de trabajo (no mostradas en la imagen).
Desde su introducción los diagramas de Gantt se han convertido en una herramienta básica en la gestión de proyectos de todo tipo, con la finalidad de representar las diferentes fases, tareas y actividades programadas como parte de un proyecto o para mostrar una línea de tiempo en las diferentes actividades haciendo el método más eficiente.
Básicamente el diagrama esta compuesto por un eje vertical donde se establecen las actividades que constituyen el trabajo que se va a ejecutar, y un eje horizontal que muestra en un calendario la duración de cada una de ellas.

METODOLOGÍA DE DISEÑO Y DESARROLLO DE PROYECTOS

Actualmente en todos los ámbitos del saber
se utiliza el concepto de “proyecto”. Esto
no es extraño, ya que un proyecto no es sólo
una guía para la acción, sino también un
factor de cambio y transformación.
Estamos pensando que “un proyecto” es la
concreción de una idea. Es una acción que
se concibe y planifica con un objetivo en
mente, acotado en el tiempo y con recursos
y agentes bien definidos.
En la Escuela y en la Educación en general,
el concepto de proyecto ha tenido una
enorme importancia, no sólo como una
estrategia, sino como un plan de acción
fundamentado y organizado que se da tanto
en la sala de clases como en el proceso
enseñanza aprendizaje.
Por otra parte debe decirse que no existe un
tipo de proyecto único, ya que, según la
actividad o área de estudio, puede variar su
diseño o naturaleza.
Este material pretende incentivar a los
profesores a trabajar, tanto independiente
como grupalmente, en la generación de
proyectos en los que se hace uso de la
tecnología y en particular de los
computadores y las comunicaciones, para
innovar en las prácticas escolares, el
currículum, las metodologías de enseñanza
y la forma en que trabajan los jóvenes.
Se desea apoyar la respuesta, entre otras, de
las preguntas: ¿cómo se integra la
tecnología informática en las prácticas
escolares?; ¿cómo aprovechar el
potencial de esta
tecnología en las escuelas
y liceos?; ¿qué puede hacer
con la tecnología
como educador?;
¿de qué modo la tecnología
puede contribuir a realizar actividades
diferentes a las obvias, o integrar a
diferentes sectores o a poner en práctica
objetivos de carácter transversal?
La formulación de proyectos (de aula) es una
estrategia didáctica que forma parte de las
denominadas metodologías activas de
aprendizaje. Si bien es deseable que el
proyecto que cada profesor desarrolle
involucre directamente a sus alumnos desde
el inicio, le proponemos también que
permita que estos trabajen sus propios
proyectos. En efecto, la metodología de
proyecto que un profesor puede utilizar para
presentar e involucrar a sus estudiantes en un
nuevo conocimiento, también puede ser
desarrollada por los estudiantes, de manera
que estos generen la idea, definan los
objetivos, piensen en como resolverán los
problemas y definan los recursos necesarios
para desarrollarlo. Este material presenta
recomendaciones tanto para apoyarlo en la
realización de sus proyectos, como en para
que usted apoye a sus alumnos en la
generación de sus propios proyectos.
Por último, creemos que el trabajar sobre la
base de proyectos es una filosofía de trabajo
más que una técnica. Lo interesante es que
usted la conozca, que permita que sus
estudiantes trabajen con ella y luego en
conjunto y con otros docentes la evalúen. Es
importante que comprenda que como toda
filosofía esta requiere de tiempo y espacio
tanto para comprenderla, adquirirla,
desarrollarla y valorarla. De esta manera,
con este documento se espera acompañarlo
en este camino.

miércoles, 23 de marzo de 2011

Diseño y desarrollo de proyectos

Presentación
Actualmente en todos los ámbitos del saber
se utiliza el concepto de “proyecto”. Esto
no es extraño, ya que un proyecto no es sólo
una guía para la acción, sino también un
factor de cambio y transformación.
Estamos pensando que “un proyecto” es la
concreción de una idea. Es una acción que
se concibe y planifica con un objetivo en
mente, acotado en el tiempo y con recursos
y agentes bien definidos.
En la Escuela y en la Educación en general,
el concepto de proyecto ha tenido una
enorme importancia, no sólo como una
estrategia, sino como un plan de acción
fundamentado y organizado que se da tanto
en la sala de clases como en el proceso
enseñanza aprendizaje.
Por otra parte debe decirse que no existe un
tipo de proyecto único, ya que, según la
actividad o área de estudio, puede variar su
diseño o naturaleza.
Este material pretende incentivar a los
profesores a trabajar, tanto independiente
como grupalmente, en la generación de
proyectos en los que se hace uso de la
tecnología y en particular de los
computadores y las comunicaciones, para
innovar en las prácticas escolares, el
currículum, las metodologías de enseñanza
y la forma en que trabajan los jóvenes.
Se desea apoyar la respuesta, entre otras, de
las preguntas: ¿cómo se integra la
tecnología informática en las prácticas
escolares?; ¿cómo aprovechar el
potencial de esta
tecnología en las escuelas
y liceos?; ¿qué puede hacer
con la tecnología
como educador?;
¿de qué modo la tecnología
puede contribuir a realizar actividades
diferentes a las obvias, o integrar a
diferentes sectores o a poner en práctica
objetivos de carácter transversal?
La formulación de proyectos (de aula) es una
estrategia didáctica que forma parte de las
denominadas metodologías activas de
aprendizaje. Si bien es deseable que el
proyecto que cada profesor desarrolle
involucre directamente a sus alumnos desde
el inicio, le proponemos también que
permita que estos trabajen sus propios
proyectos. En efecto, la metodología de
proyecto que un profesor puede utilizar para
presentar e involucrar a sus estudiantes en un
nuevo conocimiento, también puede ser
desarrollada por los estudiantes, de manera
que estos generen la idea, definan los
objetivos, piensen en como resolverán los
problemas y definan los recursos necesarios
para desarrollarlo. Este material presenta
recomendaciones tanto para apoyarlo en la
realización de sus proyectos, como en para
METODOLOGÍA DE DISEÑO Y
DESARROLLO DE PROYECTOS
Plan Maestro
Capacitación Año 2
_________________________________________________________________________________________________________________
Diseño y desarrollo de proyectos
que usted apoye a sus alumnos en la
generación de sus propios proyectos.
Por último, creemos que el trabajar sobre la
base de proyectos es una filosofía de trabajo
más que una técnica. Lo interesante es que
usted la conozca, que permita que sus
estudiantes trabajen con ella y luego en
conjunto y con otros docentes la evalúen. Es
importante que comprenda que como toda
filosofía esta requiere de tiempo y espacio
tanto para comprenderla, adquirirla,
desarrollarla y valorarla. De esta manera,
con este documento se espera acompañarlo
en este camino.
Introducción
Usted tendrá que formular un proyecto
específico donde se describa y planifique
una o varias actividades concretas que utilice
el computador y las herramientas aprendidas
en el curso, para la solución de algún
problema de su interés particular. Se espera
que con el desarrollo de estos proyectos, se
puedan abordar con más profundidad
algunos de los problemas que surgen al
incorporar la tecnología informática en la
institución escolar: ¿para qué sirven? ¿Qué
utilidades nos pueden dar a los profesores?
¿De qué manera nos pueden ayudar en las
clases? ¿Cómo los alumnos pueden usar el
computador y mejorar sus aprendizajes?
¿Cómo los alumnos pueden participar más
en el proceso de enseñanza aprendizaje? Son
algunas de las preguntas que se hacen con
mayor frecuencia quienes ya han enfrentado
esta situación. Estas y otras interrogantes
seguirán existiendo hasta que encontremos
una forma, o un estilo personal y alternativo
de responderlas, o en otras palabras, hasta
que se logre una apropiación de estas
herramientas, de manera de usarlas
adecuadamente en la solución de problemas
propios y acordes con la realidad particular
de cada uno.
¿Por qué hacer proyectos?
Trabajar sobre la base de proyectos, es una
propuesta a los profesores para alcanzar los
objetivos de la reforma, desde su propia
forma de intervención pedagógica. Este
modo de actuar supone el profesionalismo,
así como la capacidad para proponer, crear,
experimentar, adaptar y mejorar
permanentemente; compartir experiencias y
potenciar el aprendizaje profesional.
Los proyectos forman parte de una tradición
en la escolaridad favorecedora de la
investigación y el trabajo activo por parte del
alumno, desde comienzos de este siglo se
hablaba de “metodología sobre la base de
proyectos”. El énfasis actual en este tipo de
trabajo es la reinterpretación y la
readaptación, lo que señala la nueva pauta de
nuestras intervenciones pedagógicas.
Lo distintivo de los proyectos es que el
aprendizaje y la enseñanza se llevan a cabo
mediante un recorrido que nunca es fijo,
Proyectos en informática educativa
Plan Maestro
Capacitación Año 2
_________________________________________________________________________________________________________________
Diseño y desarrollo de proyectos
pero que sirve de eje para conducir la
actuación del profesor en relación con los
estudiantes, en cuanto a: diálogo y
negociación, actitud interpretativa del
profesor, criterios para la selección de temas,
importancia del trabajo, relevancia de la
evaluación como actitud de reconstrucción y
transferencia de lo aprendido, manejo y
actitud frente a los errores, etc.
Parece necesario, a modo de sugerencia,
establecer lo que No es un proyecto,
(Hernández, 1997):
• un recorrido descriptivo por
un tema
• una presentación de lo que sabe el
profesor, como protagonista entre el
conocimiento y los alumnos
• un recorrido expositivo sin problemas
• una presentación lineal de un tema,
basada en una secuencia estable y única
de pasos y vinculada a un sólo tipo de
información
• una actividad en que el profesor da las
respuestas sobre lo que ya sabe
• pensar que los alumnos han de aprender
lo que queremos enseñarles
• una presentación de materias escolares
Debido a que el conocimiento es dinámico, y
a que se construye en cada contexto,
podríamos aproximarnos, en un sentido
orientador, a lo que podría ser un proyecto:
• un recorrido por un tema-problema que
favorece el análisis, la interpretación y la
crítica
• existe predominio de la actitud de
cooperación, siendo el profesor un
aprendiz y no un experto (en el sentido
que debe ayudar a aprender sobre temas
que ha de estudiar con los alumnos)
• un recorrido que busca establecer
conexiones y que cuestiona la idea de una
versión única de la realidad
• cada recorrido es singular y se trabaja con
distintos tipos de aprendizaje
• el profesor escucha e invita a escuchar,
aprendemos de y con los demás
• los alumnos pueden aprender de diversas
formas lo que pretende enseñarle el
profesor (y no se sabe si aprenderán eso u
otras cosas también)
• un acercamiento actualizado a los
problemas de las disciplinas y saberes
• una forma de aprendizaje en la que se
tiene en cuenta que todos los alumnos
pueden aprender si encuentran el espacio
para ello
• una forma de aprendizaje, que vincula el
saber, la actividad manual y la intuición
Hernández (1997),
sugiere favorecer la
comprensión
como finalidad de
los proyectos, comprender es ir más allá de
la información, es una actividad
cognoscitiva y experiencial. En esta manera
de concebir la educación, los estudiantes
participan en un proceso de investigación
que tiene sentido para ellos y ellas (no
porque sea fácil o les guste) y en el que
utilizan diferentes estrategias de
investigación; también participan en el
proceso de planificación del propio
aprendizaje; y por último les ayuda a ser
flexibles, reconocer al otro y a comprender
su propio entorno personal y cultural. Con
relación al desarrollo de proyectos por parte
de los alumnos hay varias razones por las
cuales se considera importante usar esta
modalidad de trabajo. Entre ellas queremos
destacar las siguientes:
NO!!!
Plan Maestro
Capacitación Año 2
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Diseño y desarrollo de proyectos
􀂃 Mediante este procedimiento los
alumnos demuestran que pueden
formular problemas y preguntas.
􀂃 Es una estrategia cognitiva de orden
superior a la de resolver problemas.
􀂃 Adicionalmente, resolver problemas sin
un contexto es artificial y difícilmente
resulta significativo para quién lo hace.
A la inversa, hacer cálculos, comparar
resultados, modificar su entorno,
resolver una ecuación para responderse
preguntas hechas por ellos mismos, le da
sentido a esas operaciones.
􀂃 También, la realización de un proyecto
tiende a integrar aprendizajes y los
aprendizajes integrados son más
potentes, se pueden aplicar más y
perduran en memoria por más tiempo.
􀂃 Las actitudes hacia el conocimiento
también tienden a ser más positivas
cuando es uno mismo el que elige, busca
y se responde.
􀂃 Permite y fomenta un proceso más
horizontal de enseñanza aprendizaje.
􀂃 Aprender a formular problemas, a buscar
información y a procesarla, son
aprendizajes de amplio espectro que
amplían el repertorio de estrategias del
estudiante y le abren nuevas ventanas
hacia el desarrollo de su autonomía para
aprender.